Divirta-se!

Aqui você encontra notícias e análises sobre diversos consoles, incluindo os da nova geração e os que deixaram saudades. Divirta-se \o

terça-feira, novembro 29, 2011

Vem aí LEGO Batman 2: Super Heroes - Rumor

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Lego voltará aos consoles revisitando uma de suas versões mais bem-sucedidas com LEGO Batman 2: Super Heroes. Pelo menos é isso o que dizem rumores fresquinhos que pipocaram na internet.

Como o nome indica, ele deve contar com outros super-heróis como Superman, Mulher Maravilha, Lanterna Verde, Lex Luthor e diversos personagens da DC.

Os boatos adiantam que ele estará disponível à partir do ano que vem ao lado do novo longa do morcego, então o anúncio oficial não deve demorar.

A suposta imagem promocional está aí em cima. Sem plataformas reveladas.

Fonte: Blogdogamer

sábado, novembro 26, 2011

Fallout 1 e 2 - Os jogos esquecidos...

O jogo de RPG pós apocalíptico fallout, passou a ser famoso com força apenas em Fallout 3, e os dois primeiros jogos da série não são muito falados, mas vale a pena dar uma conferida na origem, muito cultuada pelos fãs:


"War... War never changes"

A história

Estados Unidos e China entram em guerra em 2077 pela falta de petróleo, o resultado é que a costa oeste dos EUA é totalmente detonada. Já temendo o pior, o governo americano decide criar abrigos nucleares que ganham o nome de Vaults e várias pessoas são "seladas" lá dentro.

terça-feira, novembro 22, 2011

Chrono Trigger Resurrection: O Que Aconteceu?

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Tudo começou em 1999 quando 'Nathan Lazur' estava originalmente desenvolvendo para o N64 como CT64 (Chrono Trigger 64), para aprender a programar e a se familiarizar com a arquitetura do console.

A partir do final de 1999, Lazur começou a trabalhar na engine para o jogo. Na sequência de uma entrevista publicada na 'Gamespot' sobre o projeto, Lazur recebeu um email de 'Mat Valente' perguntando se ele poderia ajudar na trilha sonora do remake do CT64 (Que foi reconhecido como um dos mais talentosos Re-makers do cenário musical de videogames), e obviamente ele aceitou.

Quando Mat entrou na equipe, Lazur tentou procurar contratar alguns artistas para criar personagens 3D para o game. Ele encontrou mas o artista começou a fazer uma versão de polígonos muito baixo de Crono, então tornou-se evidente que ficou mais difícil colocar os personagens no game. Devido a inexperiência de Lazur em programação, o mesmo tinha dificuldades para estruturar o game fazendo-o adiar o projeto e treinar mais, começando no Playstation e Dreamcast para diversificar o seu conhecimento.

Depois de vários meses de treinamento ele deu uma pausa e foi contratado pela DC Studios em 2001. Depois de alguns anos na DC Studios, ele sentia que precisava de um desafio, então decidiu continuar o projeto no tempo livre. Lazur contatou Mat, perguntando se ele estaria interessado em recriar o Chrono para a atual geração de consoles (GC,PS2,XBOX,etc...). Mat aceitou, logo depois disso Lazur ficou pensando no artista o que fez com que postasse no 'GamaSutra' um pedido de artistas para o projeto (Com este novo recomeço o projeto não iria sair para N64, virou PC [sendo que versão para consoles iria ficar para desenvolvedores oficiais[Inicialmente era 2D e 3D, mas a versão final ficou totalmente 3D])



Enquanto via as respostas da postagem, Lazur conheceu um artista 3D chamado 'Ying David', que era um mega fã de Chrono Trigger, o qual se tornou o 3º integrante.

Eles estavam começando a ter uma quantidade razoável de bens, mas estava difícil de ditar o aspecto do jogo desde que Lazur não era um artista.

Depois de agosto de 2003, Lazur estava treinando um novo artista 2D 'Luis Martins' sobre como utilizar as ferramentas de trabalho (provavelmente na DC Studios), e começaram a conversar sobre jogos, até que Lazur perguntou "Você gosta de RPG do SNES?", Após um entusiasmado "sim", ele abriu um arquivo de Crono no quarto dele. Luis imediatamente perguntou: "Isto é Chrono Trigger?!"

Depois Lazur explicou o que ele tinha em mente e ficou muito feliz de ver que Luis reconheceria Chrono depois de o ver somente em um instante. No dia seguinte, Lazur convidou Martins para ajudar no projeto como diretor de arte e artista conceitual.



Quase imediatamente depois de Luis ter se juntado à equipe, Lazur percebeu o potencial do projeto ainda mais do que antes. Ele elaborou novos conceitos para os personagens e começou a aumentar a qualidade dos personagens de 1-10 vezes desde que ficassem na direção correta.

Em meados de 2004, estavam prontos para mostrar algo ao mundo fora do projeto, e liberou uma Teaser pequena do personagem principal, Crono. Um mês depois, lançaram uma infinidade de imagens e conceitos pouco antes da E3 de 2004. Eles honestamente não esperavam muita popularidade, mas dentro de uma semana, o site do Crono consumiu quase 1 terabyte de largura de banda devido a quase 1 milhão de visitas únicas!!!. Claro que ficaram chocados.

Após a inauguração, foram recrutados mais desenvolvedores para trabalhar no projeto. Nomeando: 'Michel Cadieux', 'Moise Breton', 'Xavier Dang', e 'Michael Demirel'.

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Mas quando Lazur leu pela primeira vez o cessar e desistir no e-mail, pensou que era uma piada. Ele então, por e-mail, mandou para o advogado e ele disse: "isto não é uma piada."

Quando Lazur disse a equipe, houveram reações diversas, mas o sentimento geral foi de decepção. Durante esse tempo, estavam preparando um trailer para lançar e mudaram o final do trailer de "Coming Soon" para "Obrigado pelo seu apoio".

Tentaram contatar a Square. Pediram então para o advogado enviar uma mensagem a Square-Enix tentando achar uma solução de compromisso e se algo poderia ser feito, mas não deu em nada. Nem se tem certeza se o email chegou a alguém.

Após o anúncio para o público da interrupção e desistência, continuaram o projeto e decidiram terminá-lo em particular para eles mesmos, afinal, passaram de 2 a 3 anos trabalhando nisso e iriam se sentir muito chateados caso não conseguissem nada.

Sites de jogos como 1UP e GameSpot chamaram a segunda versão do projeto "ambicioso" e elogiou os seus gráficos, observando que o estilo de arte é mais fiel ao do jogo original, comparando o design de personagens com o de Akira Toriyama.

A Nintendo World Report elogiou os gráficos do jogo e da música, e chamou a qualidade da obra de arte "profissional".

1UP jugou o projeto como fechamento "infeliz", mas deduziu que a Square Enix não poderia deixar a possibilidade de um "concorrente" remake de Chrono Trigger aberto.

GameSpot também expressou sua decepção na decisão da Square Enix para encerrar o "mais avançado" dos remakes de um fã de Chrono Trigger, apontando para o fato de que não há nenhuma notícia de outra sequel oficial, os fãs da série Chrono "foram deixados no frio".



Ironicamente, quando Luis e Lazur estavam esperando para ver o PlayStation 3 na demonstração da E3 2005, alguns desenvolvedores de jogos japoneses estavam perguntando sobre o estande da Nintendo, e Lazur olhou para seus crachás e viu que eles eram da Square-Enix! Felizmente, Lazur tinha uma foto de Chrono Resurrection no PSP e quando ele mostrou para eles, eles ficaram muito entusiasmados. No final da discussão, que durou uma hora, notou-se que a Square mudou, então eles deram seus cartões de visita.

Infelizmente não temos notícias se o projeto vai continuar, apesar de que recentemente a Square anda deixando os fãs fazerem seus Re-makes de Chrono Trigger sem interrupção como o Chrono Trigger Crimson Echoes, e existem boatos que a Square esteja tentando contatar Lazur para continuar o projeto. Mas nada confirmado...

Os unicos 2 videos postados...:





Site Oficial - Com videos, fotos e musicas remixadas pelo Mat Valente

Fonte:
Chronocompendium

Chrono Resurrection Wiki

quarta-feira, novembro 02, 2011

5 habilidades reais que os videogames nos ensinaram

5. Noção de tempo

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Um dos obstáculos básicos em jogos de videogame são as chamadas guilhotinas. De bolas de fogo e blocos de pedra a guilhotinas propriamente ditas, as sequências de “corre e para” aparecem em Super Mario Bros. e Ocarina of Time, passando pelo grande título do gênero: Prince of Persia.

E o que aprendemos com isso? Já andou pelas calçadas em que muitos donos de cachorro resolvem “esquecer” jornais e sacos plásticos em casa? E, no trânsito das grandes cidades, quando os sinais parecem sincronizados para prender você? Para essas duas situações, nada como a noção de tempo adquirida com horas e horas de videogames. Basta entender o padrão existente e sair andando como se desviasse de balas na Matrix.


4. Organização

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Depois de passar horas vendo peças coloridas de formatos diferentes se encaixando com perfeição, fica fácil colocar todas as caixas da mudança dentro do carro. Tetris, Dr. Mario e outros clássicos do gênero ajudam no desenvolvimento do senso espacial de organização, o que pode ser levado para a vida real.

Mesmo quem não é fã dos jogos de quebra-cabeças pode conseguir essa habilidade. Resident Evil 4, por exemplo, é um jogo em que você combate hordas de zumbis ensandecidas. Mas pense bem, se sua mochila não estiver bem organizada, com armas e kits de cura à disposição, você não terá chance. Sem dúvida isso fará diferença quando você tentar enfiar as roupas de um mês de viagem em uma mala feita para uma semana.


3. Design de interiores

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Sua mulher está cansada da organização dos móveis e quer contratar um decorador para rearrumar tudo? Não se suas habilidades adquiridas puderem evitar! Com seu vasto treinamento em simuladores como The Sims, você certamente dá conta de resolver alguns sofás e cadeiras.

Mas se você não tem muita paciência para simuladores, pode buscar essa habilidade em outras fontes. De Zelda a Tomb Raider, diversos jogos dependem da reorganização de blocos, caixas e objetos para conseguir passar por locais estreitos. Basta aplicar isso ao corredor de sua casa e nunca mais chutar a mesinha do telefone.


2. Gerenciamento de recursos

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Uma habilidade tão importante no mundo dos negócios quanto nos videogames, o gerenciamento de recursos aparece nos mais diversos estilos de jogo. Nos jogos de tiro em primeira pessoa é fundamental gastar, com cuidado, munição e itens especiais como granadas. Mas nos títulos de estratégia como Age of Empires, os recursos são ainda mais óbvios: madeira, ouro, aço, comida. Em RPGs é a vez de observar seu uso de poções, antídotos e armas. No caso dos RPGs, o realismo acaba sendo gritante, quando gastamos dois terços a mais do tempo jogado fazendo compras do que iremos gastar no terço restante. Qualquer semelhança com as horas gastas em filas de supermercado não é mera coincidência.

E quando encontramos aqueles itens que são tão especiais e raros que são quase bons demais para serem usados? Quem nunca terminou Left 4 Dead com kits de primeiros socorros por usar? E que Pokemaster viu os créditos finais subirem enquanto se agarrava fortemente a uma Master Ball? Saber economizar itens é um treinamento fundamental para controlar os impulsos e assim ser uma pessoa mais econômica na vida real. Parabéns! Você acabou de desbloquear o troféu de aposentadoria confortável.

1. Moral básica

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Na vida real temos diversos modelo de comportamento para aprendermos o que é certo e o que é errado. Professores, pais e adultos em geral nos guiam, moldando nossa moral para um caminho bom. Certo? Ao observar o mundo e como as pessoas se relacionam umas com as outras acabo achando que isso não tem funcionado muito bem. Então, nada melhor do que os videogames para aprendermos como sermos bons seres humanos, não é mesmo?

Na verdade, todos os jogos no formato “mundo aberto” nos dão diversas opções do que fazer. E para os bons observadores já ficou óbvio que a opção correta é sempre a “do bem”. Escolher um caminho do mal terá, inevitavelmente, um final terrível. Heavy Rain, Mass Effect, Fallout: - todos esses jogos simulam uma escolha. Você pode ser o mocinho ou o vilão e o jogo funcionará bem em qualquer dos dois caminhos, correto? Errado! É uma armadilha! A única solução correta é ser bonzinho. Indo pelo caminho do bem você terá personagens mais legais, uma história mais completa e um jogo muito mais divertido. É um sistema de recompensa: se você for bonzinho com o jogo, o jogo será bonzinho com você.

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Fonte 1 Fonte 2