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domingo, maio 05, 2013
sábado, maio 04, 2013
10 Empresas de Game que Morreram e Porque
Por trás desse universo incrível que nos enche de sonhos, boas lembranças e momentos maravilhosos há empresas que como quaisquer outras miram o dinheiro, os lucros, o reconhecimento e dependem dessas coisas para sobreviver, mas nem sempre sobrevivem.
Algumas fecham de vez. Outras fecham, mas passam seu lagado para outras empresas. Outras são absorvidas por empresas maiores. Confira a seguir, por ordem de duração, 10 empresas que deixaram sua marca em muitos jogadores, mas se foram.
Clover Studio (2004-2007)
Games populares: Okami / Viewtiful Joe
O que houve: Muitos se perguntam porque, parece mentira, como alguém que morreu cedo demais e ainda tinha muito pra dar! Pois é, a Clover era promissora, mas não deu. O estúdio foi criado para se dedicar à sequencia da série Viewtiful Joe e a criar novas franquias para a Capcom, o que foi feito, mais dois jogos do Joe foram lançados e o aclamado, amado e lindo Okami saiu.
Porém, apesar do sucesso enorme Okami não vendeu o que a Capcom esperava (Pirataria? Capcom querendo demais? Os números só não foram bons? Eis a questão) e o estúdio ficou na corda bamba. Sua sequencia God Hand vendeu menos ainda, sem poder andar lado a lado com as principais franquias da chefona e sentindo a pressão, a Clover se foi.
A Capcom queria absorver o estúdio para si novamente, mas seus membros se recusaram e saíram, o estúdio então foi definitivamente fechado em 2007, mas não fique triste! Os talentos da Clover ainda estão aí na ativa, alguns deles por exemplo foram para a Platinum Games que desenvolveu grandes títulos como Bayonetta, Vanquish e Metal Gear Rising: Revengeance.
Paragon Studios (2007-2012)
Games populares: City of Heroes / City of Villains
O que houve:
O jogo teve sucesso relevante, a ponto de influenciar um jogo da própria DC Comics, o DC Universe Online. O motivo do fechamento foi para um realinhamento do foco da empresa. A NCSOFT escreveu um comunicado e agradeceu muito aos fãs pelo suporte e parceria durante a vida do jogo. Confira aqui.
Team Bondi (2003-2011)
Games populares: LA Noire
O que houve:
Porém nem tudo eram louros, o estúdio não se dava muito bem com a Rockstar, suas cobranças e prazos cansativos, além do que, denuncias de más condições de trabalho feitas por ex-funcionários causaram certa polêmica e o estúdio então, sem conseguir assegurar um novo projeto, teve de fechar.
Sega Studios San Francisco (Secret Level) (1999-2010)
Jogos populares: Golden Axe: Beast Rider / Iron Man
O que houve:
O estúdio também fez os jogos dos filmes do Homem de Ferro 1 e 2, adaptaram alguns jogos de uma plataforma para outra e criaram títulos originais como Magic: The Gathering – Battlegrounds.
A Sega sabia que tinha um estúdio muito competente em mãos, mas segundo ela mesma, assim como no time de Londres, não havia um novo trabalho para dar segmento e o estúdio teve que ser fechado
.
Rockstar Vancouver (antes Barking Dog)
Jogos populares: Max Payne 3
O que houve:
Bom, a Rockstar fechou a filial de Vancouver, pois queria se concentrar na Rockstar Toronto no Canadá (que foi para um local maior em Oakville, Ontario), já que essa não havia feito uma franquia central desde Warriors, em 2005.
Mas o trabalho deles não foi em vão, a Rockstar sabia da equipe competente que tinha em mãos e ao fechar o estúdio de Vancouver ofereceu aos 35 funcionários despachados empregos em Oakville.
Zipper Interactive (1995-2012)
Jogos populares: SOCOM
O que houve: Os shooter perderam um grande filho: SOCOM
A Zipper Interactive foi fundada em 1995 e desde 2006 pertencia à Sony Computer Entertainment Worldwide Studios (SCE WWS) e bom… foi fechada.
Isso porque de acordo com um representante da Sony a Zipper terminou todos os seus projetos e esse fechamento faz parte de um ciclo da Sony em busca de realinhamento e novos recursos. A empresa tinha aproximadamente 80 funcionários.
Midway (1988-2009)
Jogos populares: Mortal Kombat / NBA Jam / Rampage
O que houve: “Quem te viu, quem te vê” – Infelizmente a frase se encaixa como uma luva analisando o início da empresa e o final, a pergunta é inevitável: O que houve no meio do caminho? A realidade é que o motivo foi o mais simples possível, vendas ruins.
A empresa fez um “boom” até metade dos anos 90 e então começou a murchar e murchar feito um balão de festa pendurado na parede e esquecido com os anos. Sem vendas vem dívidas e crises.
Em 2009 a empresa entrou com pedido de falência e a Warner comprou alguns de seus direitos (incluindo Mortal Kombat), estava criada a NetherRealm Studios que substituiria a WB Games Chicago e a Midway, tendo à sua frente como diretor criativo Ed Boon, um dos criadores de MK, o primeiro jogo da empresa foi Mortal Kombat (normalmente chamado pelos fãs de MK9).
Em 2013 a Midway entrou em um tipo de processo de proteção legal americano que garante que a empresa possa funcionar no processo de falência, esse recurso pretende dar às empresas a oportunidade de se reorganizar ou de liquidar seus negócios, aparentemente a Midway quer a segunda opção. Podemos considerar então que a Midway não foi pra debaixo da terra, mas teve morte cerebral e respira com a ajuda de aparelhos.
THQ (1989 (comoTrinity Acquisition Corporation) – 2013)
Jogos populares:Darksiders / UFC Undisputed 3 / Saints Row e muitos outros
O que houve: Uma gigante que caiu, a THQ (Toy Head-Quarters) tinha muitos títulos conhecidos e é mais uma empresa que surpreendeu ao ser tombada. Além de suas franquias, possuía jogos licensiados de outros canais de entretenimento como a Nickelodeon, Disney e WWE.
Em seu domínio estavam também diversos estúdios espalhados pelos EUA, Europa e Ásia. Podemos considerar o início de sua queda em 2011 com o lançamento de Homefront, que nao teve a recepção esperada começando a trazer prejuízos enormes para a empresa, o que resultou no fechamento do Kaos Studios, que desenvolveu o jogo. Posteriormente as franquias Red Faction e MX vs ATV também foram abandonadas pela empresa acompanhadas do fechamento de seus estúdios.
A THQ decidiu também que pararia de lançar jogos licensiados de outras marcas para se concentrar na criação de franquias originais. Em 2012 os prejuízos foram muitos maiores do que os esperados e aí começou a melar tudo, de reunião com acionistas à venda de algumas franquias a empresa não via nada além do chão em um vôo rasante solo abaixo.
LucasArts (1982-2013)
Jogos populares: Jogos Star Wars / Franquia Monkey Island / Full Trhottle
O que houve: Mais um caso de compra e absorção. A The Walt Disney Company (que parece querer dominar o mundo do entretenimento tendo comprado a Pixar em 2006 e a Marvel Entertainment em 2009) comprou a Lucasfilms, que vinha com a LucasArts no pacote em 2012 (reparem, uma aquisisação em animação, uma em quadrinhos e uma em cinema e games).
Tudo parecia bem e a LucasArts estava inclusive em fase avançada de desenvolvimento de dois jogos (Star Wars 1313 e First Assault) e com outros em projeto, incluindo um jogo com serviço online que eles diziam que revolucionaria a indústria. Mas aí para minimizar riscos (sejam eles quais fossem) a Disney simplesmente resolveu fechar a LucarArts, mais de 100 empregados perderam o emprego, alguns projetos foram cancelados e outros foram pegos para serem desenvolvidos pela Disney interactive Studios.
Bom, espero que pelo menos em um futuro Kingdom Hearts tenha um planeta dos Adventure Games da LucasArts (Monkey Island, Full Throtle, etc) pra compensar.
Hudson (1973-2012)
Jogos populares:Bomberman
O que houve: O apuros começou quando em 1997 o Hokkaido Takushoku Bank (Banco de Exploração de Hokkaido) faliu. Esse era o principal banco da empresa e agora ela precisava de um novo jeito de se financiar, sendo assim, em 2001 entrou para a Bolsa de Valores de Osaka podendo ter diversos investidores. E é aí que entra a Konami.
As duas empresas tem um bom relacionamento desde os anos 80, quando a Konami fazia jogos para o PC Engine (TurboGrafx-16 no ocidente), console da Hudson, que por sua vez adaptou Pooyan – um jogo de arcade da Konami de 1985 – para o Family Computer (NES no ocidente, Nintendinho no Brasil).
A Konami comprou a maioria das ações e se tornou sócia majoritária da Hudson, com o passar dos anos foi tomando mais e mais, até que em 2012 a Hudson deixou de existir, sendo absorvida pela Konami. Sim, isso mesmo, não foi exatamente falência, mas uma absorção. A Hudson não existe mais, mas tudo que pertencia a ela agora é parte da Konami.
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sexta-feira, maio 03, 2013
Gears of War 3 tem a conquista mais difícil do Xbox 360
Somente os jogadores mais dedicados conseguirão completar este desafio brutal.
finalmente chegou ao Xbox 360 e, como você bem viu, já conseguiu quebrar alguns recordes e alcançar números impressionantes em sua semana de lançamento. No entanto, o fim da trilogia de Marcus Fenix não para de impressionar, nem que seja por exigir o impossível dos fãs.
Dez dias pode ser tempo o suficiente para que alguém consiga os tão desejados 1000 G, principalmente quando se trata de um título que era esperado há muito tempo, não é mesmo? Mas a Epic Games não quis entregar o ouro com tanta facilidade e criou uma das conquistas mais difíceis da história do console. Trata-se de Seriously 3.0
A descrição do achievement pode até não ser tão complexa. Afinal, qual a complexidade em alcançar o nível 100 no modo online e todas as medalhas de ônix?
Se você ficou curioso para descobrir quais os requisitos para obter o desafio mais difícil da história da Xbox LIVE, confira abaixo o que deve ser feito. Não vamos explicar como chegar ao level máximo, pois não há mistério. Basta desistir de sua vida social e mergulhar de cabeça em todos os modos online do game por um bom tempo.
O grande desafio está nas tais medalhas, pois existem várias missões extremamente complexas para consegui-las.
São elas:
Matar 6 mil inimigos com uma pistola
Matar 6 mil inimigos com a Lancer
Matar 6 mil inimigos com a Hammerburst
Matar 6 mil inimigos com a Retro Lancer Matar 6 mil inimigos com a Gnasher Shotgun
São elas:
Matar 6 mil inimigos com uma pistola
Matar 6 mil inimigos com a Lancer
Matar 6 mil inimigos com a Hammerburst
Matar 6 mil inimigos com a Retro Lancer Matar 6 mil inimigos com a Gnasher Shotgun
Matar 6 mil inimigos com a Sawed-Off Shotgun
Realizar 6 mil execuções
Capturar 1500 líderes inimigos
Participar de 30 eventos oficiais de Gears of War 3 realizados pela Epic Games na Xbox LIVE
Participar de 4 mil partidas online, vencer 3 mil delas, sendo que os inimigos não podem ganhar nenhum round em 2500 delas
Realizar 6 mil headshots
Matar 6 mil inimigos com armas pesadas
Matar 6 mil inimigos com explosivos
Matar 6 mil inimigos somente com armas encontradas no modo online
Localizar 12 mil inimigos escondidos
Matar 3 mil inimigos com fogo
Destruir 1000 granadas
Matar 1000 inimigos enquanto mantém um refém
Vencer 500 rounds no modo Capture the Leader e não ser capturado em 1500 partidas
Reviver seus parceiros 1200 vezes
Ajudar seus amigos no modo online 5 mil vezes
Salvar o líder capturado em Capture the Leader 1200 vezes e tentar isso em 3 mil partidas
Ficar 600 partidas escondido na maioria do tempo
Recarregar sua arma com perfeição 25 mil vezes
Participar 3 mil vezes do modo King of the Hill
Participar 3 mil vezes do modo Warzone
Participar 3 mil vezes do modo Execution
Participar 3 mil vezes do modo Team Deathmatch
Ser o último sobrevivente em 3 mil partidas
Ser o primeiro jogador a matar alguém 3 mil vezes
Sobreviver a 50 ondas de ataques no modo Horde na dificuldade Master
Sobreviver a 2 mil ondas de ataques no modo Horde
Construir 500 bases no modo Horde
Construir 1000 turrets no modo Horde
Completar 100 desafios do modo Horde
Terminar o modo Beast na dificuldade Killer
Derrubar 600 ondas de ataque no modo Beast
Matar 3000 inimigos no turret no modo Beast
Reviver ou salvar 600 amigos no modo Beast
Matar um total de 1100 inimigos no modo Beast
(Fonte da imagem: Divulgação/Microsoft)
Controlar 75 vezes as feras mais poderosas no modo Beast
Conseguir 7,5 milhões de pontos no modo Campaign Arcade e ser o melhor desse modo 240 vezes
Alcançar 100 vezes o multiplicador máximo
Participar de 500 partidas no modo Arcade
Concluir um capítulo 240 vezes na dificuldade Insane
Esmagar a cabeça de 3000 inimigos
Manipular 2 mil objetos de campanha
Participar de 1000 partidas com uma personagem feminina
Ao concluir todos esses desafios, você consegue uma das conquistas mais impossíveis do Xbox 360.
Fonte: Baixaki Jogos
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segunda-feira, fevereiro 25, 2013
Como você administra o seu tempo?
Hoje é o contrário. Você tem os recursos que antes não tinha para poder acompanhar os lançamentos, notícias e demais análises sobre jogos pela própria internet, compra-os (ou baixa) e coleciona. Isso, deixa eles na fila de espera ou apenas testa rapidamente, porque tem pouco tempo. Tempo é essencial para zerar um jogos e aproveitá-lo bem, e isso meu caro, você não tem. Talvez até tenha, mas vive falado que não tem porque não administra bem o mesmo. Obviamente, se você assume muitos compromissos e "cresce" deixando de lado seu lado nerd, não dê a desculpa de que não tem tempo para jogar, afinal, você buscou isso.

Quanto a aproveitar os jogos, muitos ainda querem sentir aquela diversão oferecida pelos games no passado. Ledo engano. O que aconteceu no passado, marcou o momento em que você era criança e não tinha tanta noção quanto hoje. A nostalgia bate em todo mundo, mas o sentimento nunca será o mesmo. Voltar a jogar todos os jogos do SNES ou Atari até pode parecer legal, mas é exagero. Você se diverte com alguns, testa outros, mas nada que vá lhe prender como outrora. Mas não desanime! Com ou sem tempo e seja você nostálgico ou não, continue se divertindo com os novos e velhos jogos, porque o importante é gostar do que joga. É aquele momento só seu em que você pode sentar e descansar, e naquele instante, aproveitar o que o outro mundo tem a lhe oferencer, sejam elas dificuldades, lutas, corridas ou simplesmente diversão.
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sexta-feira, outubro 05, 2012
segunda-feira, janeiro 23, 2012
Video feito por fãs de Skyrim mostra como o jogo se pareceria nos dias atuais
Fãs do jogo Skyrim denominados GroBroPros, lançaram um video de live-action do mesmo, mostrando como o jogo da Bethesda seria nos dias atuais. Da mesma forma como acontece no jogo em si, nossos amigos da vida real podem roubar porta-moedas, usar alguns poderes, até mesmo o conhecido por muitos FUS RO DAH!!!
Fonte: Dsogaming
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sábado, janeiro 21, 2012
Próximos lançamentos do Nintendo 3DS!
Quem disse que o 3DS não tem títulos? Alguns velhos conhecidos e outros inéditos, como o bombástico Monster Hunter 4 (3DS) foram anunciados em 2011. Confira as novas imagens, trailers e informações dos principais jogos que estão por vir e de poucos que foram lançados:
Super Mario 3D Land (03/11)
O encanador volta na sua primeira aventura portátil original desde Super Mario 64 DS e New Super Mario Bros. Segundo Satoru Iwata, presidente da Nintendo, o efeito 3D vai ajudar os jogadores na percepção de profundidade, proporcionando pulos mais precisos.
Mario Kart 7 (01/12)
A ênfase na apresentação do jogo foi no aspecto de personalização dos veículos: será possível trocar os pneus, o chassi e colocar acessórios no seu kart, mais ou menos como na versão para o Nintendo DS.
Mario Tennis (2012)
Aproveitando a integração com a imagem 3D, o jogo terá uma opção de câmera focada nas costas do seu personagem, valorizando a sensação de profundidade.
Super Mario 3D Land (03/11)
O encanador volta na sua primeira aventura portátil original desde Super Mario 64 DS e New Super Mario Bros. Segundo Satoru Iwata, presidente da Nintendo, o efeito 3D vai ajudar os jogadores na percepção de profundidade, proporcionando pulos mais precisos.
Mario Kart 7 (01/12)
A ênfase na apresentação do jogo foi no aspecto de personalização dos veículos: será possível trocar os pneus, o chassi e colocar acessórios no seu kart, mais ou menos como na versão para o Nintendo DS.
Mario Tennis (2012)
Aproveitando a integração com a imagem 3D, o jogo terá uma opção de câmera focada nas costas do seu personagem, valorizando a sensação de profundidade.
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sexta-feira, janeiro 20, 2012
Games e piano, uma combinação encantadora
Existem muitos jogos que possuem trilhas sonoras fantásticas e emocionantes, coisa de cinema mesmo, como Uncharted, Crysis, Silent Hill, Resident Evil, etc. Mas são as melodias mais encantadoras que acabam ficando na nossa mente para sempre, inclusive fazendo-nos chegar ao ponto de baixa-las e ficar escutando no celular, ou Ipod(tanto faz) quase todos os dias.
No youtube, você pode encontrar videos de pessoas tocando musicas dos seus jogos favoritos em guitarras, violão, piano, etc, mas o instrumento que forma a melhor e mais encantadora combinação com os games é certamente o piano. Abaixo, seguem alguns videos que certamente encantaram os jogadores na época, sendo tocadas no piano (clique em CONTINUE LENDO para ver os outros videos):
Chrono Cross - Dream of The Shore Near Another World
Monkey Island Theme
Zelda - Piano
Silent Hill - Promise Reprise Piano
No youtube, você pode encontrar videos de pessoas tocando musicas dos seus jogos favoritos em guitarras, violão, piano, etc, mas o instrumento que forma a melhor e mais encantadora combinação com os games é certamente o piano. Abaixo, seguem alguns videos que certamente encantaram os jogadores na época, sendo tocadas no piano (clique em CONTINUE LENDO para ver os outros videos):
Chrono Cross - Dream of The Shore Near Another World
Monkey Island Theme
Zelda - Piano
Silent Hill - Promise Reprise Piano
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quarta-feira, janeiro 18, 2012
Vídeos quentes sobre videogames
A maioria já conhece o Game Boy que sobreviveu a uma explosão em plena Guerra do Golfo, e que atualmente está em exposição no Museu da Nintendo, funcionando que é uma beleza. Se não conhece, aí vai um vídeo dele:
Pois bem, sempre me perguntei como os outros consoles iriam se comportar em situação parecida, e por meio de um maluco que fez essas diabruras e colocou os vídeos no Youtube, hoje eu e você podemos matar nossa curiosidade. O maluco enfiou consoles em microondas para fritá-los, em alguns casos, depois os transformou em videogames de aspecto realmente assustador; em mutantes, eu diria.
Os vídeos são fortes, já aviso. E reforço a orientação de que você NÃO deve fazer isso. Deixe isso para os malucos, aqui todos são gente boa, né?
Veja mais consoles sendo fritados após o “mais”:
E antes que os caixistas venham reclamar por não colocar nenhum Xbox, todos sabemos que ele nem precisa de microondas para se fritar…
PlayStation3:
Nintendo Wii:
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terça-feira, janeiro 10, 2012
DLCs nos jogos: melhorias ou máquinas caça-níqueis?
Alguns anos atrás, se você dissesse a um jogador que ele precisaria pagar para adquirir uma nova espada ou uma montaria mais veloz, ele provavelmente diria: "ok, vou cortar mais mato e matar mais alguns monstros genéricos para acumular moedas de ouro [ou qualquer outro formato que representasse a moeda corrente]".
Você, por sua vez, insistiria: "não, amigo. Trata-se de dinheiro real... De 'faz-me rir'". Após emitir uma sonora gargalhada, o sujeito simplesmente chegaria à conclusão bastante razoável de que você, afinal, não compreende muito bem o funcionamento de um jogo de video game. Aqui talvez caiba a pergunta: em que momento nós fomos catequizados com a ideia de que, afinal, é razoável gastar mais dinheiro por algo que, estritamente falando, já foi adquirido?
Não, não me entenda mal. Não se trata aqui de "jogar a criança com a água do banho". DLCs (conteúdos para dowload), expansões e patches certamente representaram um marco dos mais significativos para a indústria do entretenimento eletrônico. Afinal, hoje é possível expandir a sua experiência de jogo, corrigir bugs que antigamente acompanhariam o jogo em caráter definitivo, do lançamento à loja de usados e adicionar algo capaz de maximizar a diversão de um título.
Naturalmente, trata-se de um recurso que tem beneficiado tanto a indústria quanto o usuário final do jogo... O problema é que nem sempre em igual medida. Sim, as possibilidades de "di$ponibilizar" conteúdos pós-lançamento trazem consigo um belo discurso vanguardista: o melhor conteúdo para o jogador!
O problema é que, do ponto de vista da indústria, a qualidade do produto final ainda é apenas um "mal necessário". Em outras palavras, apenas uma melhoria geral da qualidade dos jogos oferecidos não seria o suficiente para garantir a continuidade do novo formato quer dizer, a que produtora/desenvolvedora, em sã consciência, agradaria a ideia de trabalhar mais, após o lançamento, para lucrar exatamente a mesma quantia? Vale aqui se lembrar de certa armadura equina... Entre outros exemplos:
"Adquira aqui uma bela armadura para a sua montaria!"
Lá pelos idos de 2006, a Bethesda Game Studios resolveu tentar a sorte com o mecanismo ainda incipiente das vendas de conteúdos descarregáveis. A escolha do título foi natural: The Elder Scrolls IV: Oblivion. Eis o negócio da china: uma armadura para a sua montaria. Ou, colocado em linhas mais comercialmente atraentes, "proteja o seu cavalo do perigo com esta bela armadura artesanal".
Bem, ocorre que, no frigir dos ovos, o adereço não significava lá grande coisa para o andamento geral do game... Entretanto, não, a Bethesda não haveria de ressarcir os US$ 2,50 (algo em torno de R$ 5) gastos em um conteúdo extra que, convenhamos, provavelmente combinaria mais com My Little Pony.
"Uma Lancer roxa, por favor"
Muitos tons pastel em seu Gears of War 3? Gostaria de colocar um pouco de cor para, sabe como é, animar as coisas em um mundo superlotado de Locust assassinos? Ok, a Microsoft tem a solução para os seus problemas... Por um preço, é claro. Pela bagatela de 3.600 MS Points (aproximadamente R$ 80!) você "leva" para casa um maravilhoso pacote com skins para as suas armas.
Embora a própria ideia de pagar semelhante absurdo por um pacote absolutamente cosmético já faça qualquer jogador com um mínimo de senso crítico levantar a sobrancelha, há ainda algo que pode ser acrescentado: não se trata de nenhuma mudança no formato da arma... É só a cor! Quer mais?
Experimente entrar em um modo multiplayer ostentando uma Lancer cor-de-rosa ou roxa em um ambiente em que tudo compartilha tons semelhantes, e repare quanto tempo demora até que algum inimigo perceba que você está na moda...
Do tempo em que zumbis eram oferecidos gratuitamente
Call of Duty: World at War possuía um modo bastante curioso embora não propriamente inovador. Caso estivesse cansado de matar japoneses... Você poderia tentar a sorte também com alguns zumbis, sem pagar nenhum tostão adicional por isso.
E então, tem saudades dessa época? Ok, também é possível despachar alguns comedores de cérebro no relativamente recente CoD: Black Ops. A diferença? O que antes era gratuito agora vai tornar o seu bolso US$ 15 (coisa de R$ 30) mais leve. E o mais curioso: quatro dos cinco mapas são oriundos do "modo zumbi" de World at War.
Avatares e jogadas marqueteiras afins
Provavelmente seria difícil imaginar um gasto mais inútil de dinheiro real em um mundo virtual. Miis, avatares e afins representam o que há de mais escancaradamente abusivo por parte da indústria de games ? a prova cabal de que a boa nova anunciada pela conectividade é hoje explorada sem qualquer tipo de escrúpulo.
Gastos com programação? Ah, faça-me um favor! Quanto tempo a equipe de design da Microsoft poderia demorar para colocar um novo penteado para a sua cópia virtual rechonchuda? Além disso, não seria simplesmente aceitável distribuir itens semelhantes gratuitamente para usuários que já gastam fortunas apenas para poder jogar online? Enfim.
Nós estamos nos acostumando com a ideia de pagar mais?
Sim, é verdade que o descaramento da Bethesda com a armadura "artesanal" para cavalos foi imediatamente percebido pelos jogadores da época. O problema é que, ao que parece, medidas semelhantes tem causado cada vez menos espanto entre os jogadores.
De fato, nos sentimos hoje cada vez mais confortáveis ao comprar dinheiro falso em The Godfather, ou em trocar dólares por níveis em Tales of Vesperia. Mesmo a tradicionalista Nintendo finalmente resolveu entrar na dança. Trata-se de um formato que, para o bem ou para o mal, parece ter vindo para ficar.
Entretanto, fica a dúvida, sobretudo no caso de DLCs: nós estamos mesmo expandindo a experiência daquele título favorito, ou serão os nossos jogos de hoje construídos em prestações cada vez mais onerosas? Caso você defenda com unhas e dentes a primeira opção, eu tenho aqui uma fabulosa espada mágica +10 que gostaria de lhe vender por alguns reais... Uma verdadeira pechincha, eu garanto.
Diga o que você acha da "mafia" das DLC's
Fonte: Tecmundo
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domingo, janeiro 08, 2012
Fã cria belas aberturas em Hd para Clássicos de gerações passadas
Parece que a onda de remakes em HD andou inspirando os gamers: um usuário do Youtube chamado rickonami anda homenageando clássicos de gerações passadas, criando aberturas super estilosas que infelizmente são apenas homenagens, mas bem que poderiam ser games de verdade!
O mais legal é que, embora aproveite elementos originais dos games, a maior parte do trabalho é totalmente nova, o que agrega ainda mais valor aos trabalhos do cara!
Confira abaixo alguns vídeos de abertura criados por rickonami e seus parceiros e tente não pensar em como seriam bons verdadeiros remakes em HD destes clássicos. Bote um reparo especial na abertura de Mega Man II, que conta com uma cidade toda recriada de maneira bastante realista:
Mega Man II
Castlevania
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quarta-feira, janeiro 04, 2012
Que tal sair desfilando por aí com o carro do Batman?
O que não falta pelo mundo afora é fã do Batman recriando por meio de réplicas o Batmóvel, famoso carro do super-herói.
Entretanto, nem todos estes bólidos têm a chance de desfilar pelas ruas de uma cidade, seja por falta de funcionalidade ou qualquer outro problema. Além disso, poucos podem se gabar de se tratar de uma réplica licenciada e totalmente oficial.
Esta versão do Batmóvel é de 1966 e apesar de não contar com todas as armas e o poder destrutivo do carro nos filmes, este aqui traz, além do visual bacana, um motor muito invocado por debaixo do capô ? com potência de mais de 280 cavalos
E para botar moral, nada como ativar a turbina traseira e lançar verdadeiras labaredas de fogo enquanto dirige pela cidade. Só não pense que este veículo é para qualquer um, pois ele está avaliado em cerca de US$ 188 mil.
Fonte: Tecmundo
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quinta-feira, dezembro 29, 2011
O Homem Aranha está de volta... em Skyrim?
The Elder Scrolls V: Skyrim, aguardado desde a E3 até o lançamento em 11/11/11, com o titulo de Goty, já tem vários mods. A maioria de textura e skins, mas esse não é um mod normal. Essa modificação traz a imagem do herói Homem Aranha para um inimigo aracnídeo.
Esse mod é um tanto bizarro, pois o homem aranha no jogo como personagem principal seria até legal, mas como um inimigo, ficou macabro.
Acompanhe o vídeo abaixo:
Link para download do mod
Criado por: FancyPantz
Fonte: Gamevicio
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terça-feira, dezembro 27, 2011
Seria esta a linha do tempo oficial de The Legend of Zelda?
Vocês se lembram do livro sobre a história de Hyrule que a Nintendo lançará em breve no Japão, como parte das comemorações de 25 anos da série Zelda? Uma das seções que mais chamou atenção foi a que supostamente revelaria a linha do tempo oficial da série. A Nintendo sempre afirmou possuir um arquivo, muito bem guardado, onde estava descrita a ordem cronológica em que os jogos ocorrem, mas a empresa sempre tratou esta questão como um segredo a nunca ser revelado, pelo menos até agora.
Um jogador coreano que já possui uma cópia desse novíssimo livro publicou no site ruliweb uma transcrição da linha temporal em coreano. Isto, claro, deixa margens para erros de tradução (do japonês para o coreano, do coreano para o inglês), de interpretação das informações do livro, além de, claro, poder ser alguém apenas inventando a história para se divertir com a reação dos fãs. Mas até agora, tudo indica que a história é verdade, e, até que a Nintendo surja para desmentir tudo, a linha do tempo oficial de The Legend of Zelda é?
Grande parte das relações entre os jogos já haviam sido deduzidas pelos fãs, tais como a sequência Wind Waker, Phantom Hourglass e Spirit Tracks. Outros jogos já se sabiam ser continuações diretas, como The Legend of Zelda e ]Zelda II: The Adventure of Link, e Ocarina of Time e Majora's Mask. Por fim, a Nintendo já havia revelado que Skyward Sword é o primeiro game na ordem cronológica.
A revelação mais interessante é divisão das linhas do tempo. Já se imaginava que após Ocarina of Time, o tempo sofria uma ruptura e a história seguia por dois caminhos distintos, mas agora sabemos que acontece uma divisão tripla. Quando o Herói do Tempo falha em OoT, temos a primeira sequência, que passa por A Link to the Past até Zelda II. Quando o Herói vence e volta a ser criança, temos como continuação Majora's Mask, Twilight Princess e Four Swords Adventures. Por fim, quando o Herói vence e permanece adulto, temos a linha do tempo com Hyrule alagada, começando por Wind Waker.
Os dois jogos da série Oracles aparecem juntos, sem distinção de qual ocorre primeiro. Outro ponto de destaque é Four Swords Adventures ocorrer após os eventos de Twilight Princess, e não junto com The Minish Cap e Four Swords, como era pensado.
O que acharam? Esta linha do tempo encaixa no que vocês imaginavam para a ordem da série?
Fonte: Nintendoblast
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sexta-feira, dezembro 23, 2011
12 Estúdios de games que faliram em 2011
Sem dúvidas, 2011 foi um dos melhores anos da história dos games. Fantásticos jogos lançados de forma consistente durante todo o ano, com muitos DLC para incrementar a jogabilidade. Apesar da investida incessante de lançamentos impressionantes, tem havido uma névoa escura que paira sobre 2011 desde que o ano começou; a morte de estúdios de desenvolvimento.
A indústria perdeu um monte de desenvolvedores de jogos este ano. Para muitas pessoas que trabalham nos jogos que amamos, este ano foi horrível.
Alguns estúdios ficaram sem dinheiro, alguns encontraram a execução de seus editores, e alguns faliram devido as próprias produções. Também vimos Sony, Silicon Knights, Harmonix, Activision, 2K, THQ, Ignition e Zipper Interactive, demitiram uma quantidade alarmante de funcionários nos últimos 12 meses. Jogos são um negócio duro. Em média, um desenvolvedor faliu por mês em 2011 - vale a pena lembrar.
Bizarre Creations
1988-2011
Conhecido por: Project Gotham Racing, Blur, Geometry Wars
O que aconteceu: Aqui está um estúdio com uma vida estranha. Bizarre explodiu na Xbox original com a sua excelente corrida Project Gotham, e depois novamente no Xbox 360 quando Geometry Wars se tornou uma obsessão na Xbox Live Arcade. The Club não foi o hit que esperavam que fosse, mas ele provou que a Bizarre tinha algumas idéias puras batendo em torno de sua cabeça. Eles provaram o seu valor, por isso, quando a Activision os adquiriu em 2007 eles tinham um pouco de liberdade criativa. Eles voltaram a competir com o Blur, que foi muito bem recebido, mas foi novamente um fracasso financeiro. A Activision marcou a Bizarre na lista de morte quando colocou-os no jogo de James Bond, Blood Stone. Bizarre tinha feito um jogo decente de tiro em terceira pessoa e carros, mas Blood Stone fracassou também.
Depois de incertezas em torno do seu futuro no final de 2010, a Activision matou a Bizarre Creations quando ninguém se aproximou para comprá-la. Alguns membros, desde então, juntaram forças para desenvolver um jogo para celular inicialmente chamado de Hogrocket.

Blur foi bom, mas não o bastante.
Team Bondi
2003-2011
Conhecido por: LA Noire
O que aconteceu: Bem, isso aconteceu. As longas horas, de alta tensão, e as condições de trabalho extenuante da Team Bondi levou a um número considerável de demissões por parte dos funcionários, influenciando o desenvolvimento de LA Noire. Juntamente com uma relação complicada com a Rockstar, cujo conflitos criativos e demanda de prazo supostamente causaram um problema mais profundo com o desenvolvedor, o futuro Team Bondi não foi nada brilhante após o lançamento de LA Noire. Logo após o lançamento, Bondi tornou-se insolvente e entrou em administração. Esta foi a causa da morte, e a Team Bondi foi fechada antes que pudesse garantir um acordo para seu próximo projeto.

Nem mesmo as inovações técnicas conseguiram manter a empresa, após tantas demissões e problemas com seus funcionários
A indústria perdeu um monte de desenvolvedores de jogos este ano. Para muitas pessoas que trabalham nos jogos que amamos, este ano foi horrível.
Alguns estúdios ficaram sem dinheiro, alguns encontraram a execução de seus editores, e alguns faliram devido as próprias produções. Também vimos Sony, Silicon Knights, Harmonix, Activision, 2K, THQ, Ignition e Zipper Interactive, demitiram uma quantidade alarmante de funcionários nos últimos 12 meses. Jogos são um negócio duro. Em média, um desenvolvedor faliu por mês em 2011 - vale a pena lembrar.
Bizarre Creations
1988-2011
Conhecido por: Project Gotham Racing, Blur, Geometry Wars
O que aconteceu: Aqui está um estúdio com uma vida estranha. Bizarre explodiu na Xbox original com a sua excelente corrida Project Gotham, e depois novamente no Xbox 360 quando Geometry Wars se tornou uma obsessão na Xbox Live Arcade. The Club não foi o hit que esperavam que fosse, mas ele provou que a Bizarre tinha algumas idéias puras batendo em torno de sua cabeça. Eles provaram o seu valor, por isso, quando a Activision os adquiriu em 2007 eles tinham um pouco de liberdade criativa. Eles voltaram a competir com o Blur, que foi muito bem recebido, mas foi novamente um fracasso financeiro. A Activision marcou a Bizarre na lista de morte quando colocou-os no jogo de James Bond, Blood Stone. Bizarre tinha feito um jogo decente de tiro em terceira pessoa e carros, mas Blood Stone fracassou também.
Depois de incertezas em torno do seu futuro no final de 2010, a Activision matou a Bizarre Creations quando ninguém se aproximou para comprá-la. Alguns membros, desde então, juntaram forças para desenvolver um jogo para celular inicialmente chamado de Hogrocket.
Blur foi bom, mas não o bastante.
Team Bondi
2003-2011
Conhecido por: LA Noire
O que aconteceu: Bem, isso aconteceu. As longas horas, de alta tensão, e as condições de trabalho extenuante da Team Bondi levou a um número considerável de demissões por parte dos funcionários, influenciando o desenvolvimento de LA Noire. Juntamente com uma relação complicada com a Rockstar, cujo conflitos criativos e demanda de prazo supostamente causaram um problema mais profundo com o desenvolvedor, o futuro Team Bondi não foi nada brilhante após o lançamento de LA Noire. Logo após o lançamento, Bondi tornou-se insolvente e entrou em administração. Esta foi a causa da morte, e a Team Bondi foi fechada antes que pudesse garantir um acordo para seu próximo projeto.
Nem mesmo as inovações técnicas conseguiram manter a empresa, após tantas demissões e problemas com seus funcionários
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quinta-feira, dezembro 22, 2011
Celebridades que parecem com personagens de videogame
Se você é como eu, às vezes você perceberá que os nossos personagens de videogame mais queridos tiram um pouco de inspiração de celebridades da vida real. Algumas destas foram intencionais e você pode dizer que eles usaram uma parte particular de arte como base para o personagem, mas outros são apenas assustadores. A VGC fez uma lista das celebridades que mais se parecem com algum personagem de videogame. Segue a lista, os mesmos não estão em uma ordem em particular:


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segunda-feira, dezembro 12, 2011
A pior Box Art de jogos de 2011
Você nunca deve julgar um game pela capa. A menos que ele seja muito, muito ruim.
Muitos jogos foram lançados em 2011. Infelizmente, nem todos eles vieram com a Box Art (arte da caixa) bonita. Francamente, alguns jogos vieram embalados em uma caixa de jogo abismal. Segue abaixo a relação das 12 piores box arts de 2011!
Blackwater

A única coisa pior do que o conceito de uma homenagem de videogame a uma companhia privada militar pela morte ilegal de inocentes, é uma box art desagradável.
Bullet Storm Limited Edition

Pela capa, parece que alguém decidiu fazer um jogo sobre o que é como pisar em um monte de fezes de cachorro, onde você jogou como o excremento de cão a partir de uma perspectiva de primeira pessoa. Cagando em primeira pessoa? Vendido! Além disso, abraços e beijos!
Muitos jogos foram lançados em 2011. Infelizmente, nem todos eles vieram com a Box Art (arte da caixa) bonita. Francamente, alguns jogos vieram embalados em uma caixa de jogo abismal. Segue abaixo a relação das 12 piores box arts de 2011!
Blackwater
A única coisa pior do que o conceito de uma homenagem de videogame a uma companhia privada militar pela morte ilegal de inocentes, é uma box art desagradável.
Bullet Storm Limited Edition
Pela capa, parece que alguém decidiu fazer um jogo sobre o que é como pisar em um monte de fezes de cachorro, onde você jogou como o excremento de cão a partir de uma perspectiva de primeira pessoa. Cagando em primeira pessoa? Vendido! Além disso, abraços e beijos!
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